Prinsip-prinsip dasar animasi adalah
prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui
dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sehingga didapatkan hasil
animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Pada dasarnya
prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada
animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori
dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya
yang mempunyai fungsi seperti;


2. Anticipation


3. Secondary action
4. Follow Through And Overlapping Action
5. Slow In dan Slow Out


6. Straight Ahead And Pose to Pose
7. Archs
- Agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik;
- Dramatis;
- Dan gerakan yang dihasilkan lebih alami.
Dan 12 prinsip dasar animasi yang dikemukakan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston pada tahun 1930, ditulis dalam bukunya berjudul “The Illussion of Life ”, yaitu;
1. Squash and strecth
Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga, seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ dan memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) dan akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu.


2. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip
animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton
mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter.


3. Secondary action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama
supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Konsep dari prinsip ini adalah
bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak
bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi ‘lead’ (benda utama yang
bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda ‘lead’
ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.

Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk
membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat
menimbulkan kesan tertentu.


6. Straight Ahead And Pose to Pose
- Straight Ahead
Metode dengan menggambar secara
berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana
gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan
yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini
adalah (dalam gerakan gambar di antara 2 pose) perubahan volume,
ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan
spontan.

- Pose to Pose
Pembuatan animasi dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja. Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning
terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan
utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan
dengan detail gerakan diantara masing-masing key pose itu.

Archs ini akan membuat gerakan
animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan
hewan. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Dengan Arcs, kita
bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala
sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak
lebih alami.

8. Staging
Staging adalah cara penyajian/
presentasi dari sebuah ide sehingga benar-benar dan sangat jelas. Ini
melibatkan bagaimana karakter yang diajukan, isi adegan, kamera,
pencahayaan – segala sesuatu yang akan membantu mengkomunikasikan kepada
audiens ide-ide yang terkandung dalam film.

9. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di
dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di
antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama
sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga.
Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi
dari action yang pas pula.

10. Exaggeration
Upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat
secara komedik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan
look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Solid Drawing
Solid Drawing adalah kemampuan untuk
menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut
terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala
atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel
dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
0 komentar:
Posting Komentar