Rabu, 12 April 2017

Prinsip-prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan  seorang  animator  untuk  mengetahui  dan  memahami  bagaimana sebuah animasi dibuat sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,  dinamis  dan  tidak  membosankan. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya yang mempunyai fungsi seperti;
  1. Agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik;
  2. Dramatis;
  3. Dan gerakan yang dihasilkan lebih alami.
  Thomas dan Ollie Johnston adalah tokoh animator yang memberikan 12 prinsip animasi pada film animasi produksi Walt Disney. Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Konsep utama yang Mendasari Teori Prinsip – prinsip Animasi adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut : persistance of vision.
   Dan 12 prinsip dasar animasi yang dikemukakan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston pada tahun 1930, ditulis dalam bukunya berjudul “The Illussion of Life ”,   yaitu;
     1. Squash and strecth
    Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga, seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ dan memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) dan akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu.
Gambar 3.1 Squash and Stretch pada animasi bola
Gambar 3.2 Squash and Stretch pada expresi karakter
      2. Anticipation
   Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Gambar 3.4 Contoh Anticipation pada Donal Bebek
Gambar 3.3 Contoh-contoh Anticipation
      3. Secondary action
   Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Gambar 4.4 Contoh Secondary Action
       4. Follow Through And Overlapping Action
       Konsep dari prinsip ini adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi ‘lead’ (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda ‘lead’ ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Gambar 3.12 contoh Follow through dan Overlaping Action
       5. Slow In dan Slow Out
    Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu.
Gambar 3.13 Skema Slow In dan Slow Out
Gambar 3.14
      6. Straight Ahead And Pose to Pose
  • Straight Ahead
       Metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar di antara 2 pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
Gambar 3.9 Contoh Straight Ahead
  • Pose to Pose
     Pembuatan animasi dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja. Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara masing-masing key pose itu.
Gambar 3.10 Contoh Pose to Pose
        7. Archs
       Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Gambar 4.3 Contoh Archs dalam suatu kegiatan
       8. Staging
       Staging adalah cara penyajian/ presentasi dari sebuah ide sehingga benar-benar dan sangat jelas. Ini melibatkan bagaimana karakter yang diajukan, isi adegan, kamera, pencahayaan – segala sesuatu yang akan membantu mengkomunikasikan kepada audiens ide-ide yang terkandung dalam film.
Gambar 3.7 Staging yang baik
      9. Timing
    Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
Gambar 4.5 Contoh Timing
       10. Exaggeration
      Upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Gambar 4.9 macam macam exaggeration.jpg
       11. Appeal
      Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
      12. Solid Drawing
     Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

0 komentar:

Posting Komentar